PSネットワークに繋がらない

結構前から積んでたペルソナ5を少しづつ消化していこうと思ってPS4をnasune以外で起動することに。

インターネットには正常につながっているのにPlayStation Networkには繋がらなくておかしいと思って調べることしました。

エラー内容
・NP-41363-7
・CE-39935-9
・WS-37397-9



PlayStation®サポートで調べてみるとどれも
PSN℠ 障害・メンテナンス情報」とか「時間をおいて接続してください」みたいな表示しかでない。
メンテナンス情報をみても一切問題なさそうなので、これはこっちの問題だなーと思って色々調べてみることに。

しらべた結果、可能性は概ね2つ
①MTU
②IPアドレスがブロックされている
という事がわかった


MTUを1473にすると行けるという話があるので、PS4の接続設定を変えてみる
→状況変わらず


IPアドレスの取り直しをするか、PS4のプライベートIPをパススルーするかという選択肢
ルーター側でPS4のIP固定してパススルーするように設定
→PSN接続



多分この手のトラブルはソニーにいっても解決しないので、基本プロバに問い合わせる感じになると思います。
これでダメだったらグローバルIP取り直すためにルーター何回も再起動する感じでしたかね。





[タグ] PS4
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[ 2017/05/19 00:12 ] ぼやき | TB(0) | CM(0)

ダークスター:シンギュラリティ コズミックルインズ まとめ Dark Star Singularity

ダークスター:シンギュラリティ



「ダークスター:シンギュラリティ」は宇宙空間に浮かぶ砕けた小惑星、コズミックルインズを舞台にした、新しい3v3のゲームモードです。ダークスタースレッシュとなり、その鎖で敵をブラックホールの中へと投げ込みましょう。いずれ自身にも訪れる破滅を、できる限り先延ばしにしながら……

利用可能期間: 日本時間5月5日~5月7日 & 5月12日~5月14日:各日正午12時~翌朝3時59分

※アイテム欄は全てパッシブです
・コズミックシャックル

「死の宣告」の距離が伸び(対象の減少体力に応じて)、「ダークスター」で炎上させて追加ダメージを与えられる。
・シンギュラリティランタン:自動効果
「嘆きの魂灯」が自走的に妨害効果を受けた味方を救い出す。ただし、シールドは付与しなくなる。
・ダークマターサイズ
「絶望の鎖」の通常攻撃時に発動する自動効果ダメージが素早く上昇する。「絶望の鎖」が敵を移動させる距離が伸びる(対象の減少体力に応じて)。
・スタークローク
出撃時に無敵になってスキルを使用できなくなり、開けた空間を移動適用になる。安定した地面に足をつけると、この効果は失われる。
「嘆きの魂灯」で救われるか、3つある「重力アンカー」の一つに「死の宣告」をしようすると、一時的に無敵状態になり、敵から受けた鎖が切れる。
・ダークスターシジル
敵ユニットを直接倒すことは出来ない。彼らの魂、経験値、ゴールドは「ダークスター」も属する。
敵ユニットを引き寄せるか弾き飛ばして「ダークスター」に陥れると敵を即座に破壊して、味方チームがポイントを獲得する(+5、アビススカトルなら+1)。
ラウンドに勝利するには100ポイントが必要で、最後のポイントはチャンピオンをキルして獲得する必要がある。
・グラビティブーツ
質量変換:スレッシュの体力に応じて的に引き寄せられたり弾き飛ばされる距離が変わる。体力が低いと移動距離が長くなる。
境界の住人:定期的にアビススカトルが出現する。アビススカトルは攻撃されると「ダークスター」に向かって走っていく。重力異常があると一時的に多くのアビススカトルが現れる。






3v3の2本先取
一本5分程度で最大でも15-20分以内には終る
全員スレッシュでQWEのスキルを使い、真ん中のブラックホールへ向かって押し合い引っ張り合いをするゲーム
マスタリー、ルーン、スキンなどは存在せずマッチするとゲーム開始

とりあえずやり込むところまでいってないので注意点的なものだけ箇条書きにしていく
一応、上のアイテム欄の部分は軽く通読しておくことをおすすめします。

■ゲーム関連
・いくら殴られても死なない
・体力が減ると吹き飛ぶ距離が変わる
・虫も得点源
・虫をなぐるとブラックホールに向かう
・虫は最後にさわったチームの得点になる
・逃げるときは「重力アンカー」にQがオススメ
・バラバラに動いてると一気に体力減らされてゴールされやすい
・ポップ位置から中央にはいると無敵解除される
・たまに回復でるけど、ブラックホール付近なので注意?
・回復はブラックホールに敵をいれると出る?
・▲型の一人ちょうど隠れるくらいのブッシュがある
・なるべくまとまって一気に通常で削って吹き飛ばすと浮いてるやつは倒しやすい
・最後の1ポイントはキルでカウント
・最後の1キルはブラックホールにいれてもカウントされる?

■スキル関連
Q
・対角に位置取りしてQで綱引きもつよい
・ヒールはQでも取ることが出来る
W
・Wは吹き飛ばされた射線に置いておけば味方を自動で回収出来る
・クリックして乗ることも出来る
・クールが30秒くらいあるので大事に使う
E
・そのEを決めるためにアンカーつかったりQ使ったりとかそのへんが面白そう
・基本は体力減らしてEで狙う感じ?
・なので基本攻撃も重要






スレッシュ触ったことない人なんかは楽しみながら触れるゲームモードなんじゃないでしょうか。バンバントライしてミスっても大丈夫なノリですしね。
説明が全然ないのでわかりにくいゲームモードという難点はあるけど、1-2回やれば大体分かる感じだしそのへんはまあいいのかな。
あと、アイコンも条件達成でもらえるっぽいので、何度かやる人はチェックしときましょう。

崩壊アイコン
フレンド2人と共にダークスター:シンギュラリティで1勝すると獲得
コズミックルインズアイコン
ダークスター:シンギュラリティの試合をプレイして通算33キルを達成することで獲得



簡単なプレイした動画がこちらです。
どんなゲームか参考にどうぞ


[タグ未指定]

ポロキング スノーダウン まとめ 2017/04

以前のまとめ

ポロキングでのオススメ
2016/04/16
基礎的なゲームルール/立ち回り/B/Pオススメ

ポロキング スノーダウンまとめ
2016/12/17
追加された新スキル/B/Pの変化

ARAMの勝率をみてBAN選びたいって人はこちら
ARAM ranked チャンピオン勝率



久しぶりにやったら結構変わっていると感じたので情報を修正しつつまといこうと思います。
とりあえずざっくりまとめて、あとで加筆する予定。
「こんな感じも良かった」とかあればコメントに追加お願いします。

■BANオススメ

脳死BAN
・ソナ
評価かわらず
とりあえずいるだけで勝てる可能性が相当変わる
BAN漏れして取らないときはオールイン構成で一気に倒さないと厳しい
・ジグス
全スキルpoke
Wでタワー割りにも貢献できるし良いところしかない


できればBAN
・ラックス
序盤から火力があり、ultが強力
・ガレン
ゲーム展開が早いのでガレン向き
ポロキングのスキルで自軍側に戻ることも可能なのでどんどん仕掛けれる
・ザイラ
オブジェクトで雪合戦を有利に持っていける
スキルがハウリングアビス向きでpokeも出来る
・ハイマー
ultの汎用性も高くどんな構成にもスキルオーダーを変えることで合わせやすい
ザイラには劣るもののオブジェクトで雪合戦を有利に持っていきやすい


以前はオススメしていたムンドー、スウェインはBAN候補から外しても良いかも
2アイテム候わないで終ることもあるので「装備が揃ったら無双」みたいな時間がかかるタイプは芽が出る前にゲームが終わりやすい気がする

■理想的な構成
2tank1sup1AP1ADみたいなフロントラインがあってAPADのダメージバランスが取れるようにするのがオススメ
サポが硬めなら2tankではなくpoke枠増やすのも全然有り
サモスペが固定されるのでフラッシュ/エグゾ/クレンズなど持つことが出来ないので、ある程度どんな動きにも対応できるチャンプが一人欲しいのでサポート枠追加した感じです

・Tank
リコールによる回復が見込めないゲームモードなので、巨人の勇気と相性がよいチャンプがオススメ
ノーチ、マオカイ、タムケンチ、ラムスあたりの複数のCCと硬さがあるチャンプなんかが個人的に評価高い
次点でポッピー、サイオン、ザック
最近だとリメイクされたガリオもなかなか
あんまりオススメじゃないのはアリスターやレオナ
CCしたあとのフォーカスに耐えにくいのと、後衛を一人で取る事も難しいのでメインに据えるのはちょっと微妙
マルファイトは強力なCC持ちだけどハウリングアビスだと常に集団戦が起きるので"巨人の勇気が効率的に発動"いう点でタンクよりはAP枠になるイメージ


・サブTank/オフTank
黒斧とか篭手とかガントレあたりを積んで、あとは防具でオラオラ出来る枠
ウーコン、ダリウス、tank型AP(エコー/アカリみたいな)がオススメ
▼必須タイプはお金の問題から、防具積む前にゲーム終わっちゃう可能性もあるので微妙かも


・サポート
peel/ディスエンゲージ/シールドあたりがバランス良くできるチャンプ枠
ジャンナ、ブラウムあたりは理想的
まとまって闘う構成ならタリックも十分だし、
pokeも望むならカルマ
キャッチを狙うならモルガナ、ブリッツとかも悪くない


・AP
基本的にはmidで戦えるメイジ枠
わりと何でも強いと思うが、バースト型ワンチャンス逃すと厳しい
ある程度ダメージを出し続けれるメイジが好ましい


・AD
相手のビルドが偏らないようにするために欲しい枠
Marksman系ならブリンク持ちが好ましい(エズリアル、ルシアンなど)
Assasin系ならバースト持ちやキル回収が得意なタイプが好ましい(ゼド、タロン、カジックス)





スノーダウンの戦績みたら17-2だった。
負けた2試合どんな試合だったか見たいが、いつの試合かわからず。残念。

色々纏めましたが、ソナジグスあたりBANして残りはBAN候補から選んでいけば、大抵勝てると思う。
プレイしている人の殆どは「ハウリングアビスで好きなチャンプを使いたい」って間隔だからガチピックしたら勝てるの当たり前感はある。
「好きなチャンプ使いたいけど、相手にガチピックされてレイプゲーされたくない」みたいなときのBANで参考になればうれしいかな。


とりあえずRiotにはURFやワンフォーオールをハウリングアビスで実装して頂きたい。
[ 2017/05/01 03:26 ] まとめ | TB(0) | CM(0)

ゲームを超えた新時代の戦い!第2回日本eスポーツ選手権大会

ゲームを超えた新時代の戦い!第2回日本eスポーツ選手権大会

第2回 日本eスポーツ選手権大会
※こちらは公式サイトため結果が表示されております。

■放送内容詳細
※フジテレビ公式サイトから抜粋


世界的な盛り上がりを見せる新時代の競技『electronic sports』=エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)そのゲームの枠を超えた日本一決定戦が東京・豊洲で行われた。対戦型格闘ゲームでは東西の猛者たちが神技を連発!必殺技の応酬で予測不能の大激戦に!人気のサッカーも白熱!超リアルな攻防戦を元サッカー日本代表の城彰二氏が熱血解説!無敵王者が迎えたアッと驚く結末は!第2回日本eスポーツ選手権大会
〈対戦型格闘ゲーム〉
■DEAD OR ALIVE 5 LAST ROUND
■GUILTY GEAR Xrd-REVELATOR-

〈サッカー〉
■FIFA 17

〈団体競技〉
■Counter-Strike:Global Offensive ほか

〈開催〉
2月25日(土)-26日(日)
豊洲PIT(東京・江東区)



先日この放送みて思ったのは
「なんの放送なんだろう」
という感想が最初に来た。

テーマはe-sportsなんだろうけど、試合をピックアップするわけでもなく、
もうしわけ程度のダイジェストと勝利者インタビューが大部分をしめる感じ。
これ初めて「eスポーツを見る」って人には何も理解されないだろうし、ご存じの方も「○○が勝ったのか」としかわからない内容だった。
番組構成は一時間で複数のタイトルをまとめるから結局こうなるのはしょうがないのかな。
一個一個解説できる人呼んでもそこまで掘り下げる時間もないだろうし。



個人的に今回気づいたことは「eスポーツ」は競技の「総称」であって「種目」ではないということ。
eスポーツというのは「球技」とか「陸上」みたいな呼び名で、「サッカー、野球」とか「100m」「マラソン」ではない。
"eスポーツの発展、理解"とか掲げてなにか呼びかけようとしているけど、まずは集客力あるタイトルをそれだけで運営できる収益構造つくるのが先決じゃないだろうか
スポンサーだけで運営するんじゃなくて、ファンから献金できる運営方法も重要。
よくわからん名目で音楽フェスみたいに目玉ひとつおいてかさ増しで人集める手法ばっかだと誰も見向きもしなくなるんじゃないか心配です。


ということでRiotは早く公式グッズだしてください。
[タグ未指定]
[ 2017/04/19 20:12 ] ぼやき | TB(0) | CM(0)

LJL春シーズン終わりましたね。

今シーズン率直な感想をあげると
USGが頑張ってくれたから成立したシーズンだったかなと。
春シーズンはチームの形つくるのがとても難しいなかRJの成長が著しく感じましたね。


DFMは最後までジャングルに問題を抱えていたように見える。
ゲーム戦略はダントツでよかったですね。
個人的には、Paz選手をジャングラーとして補強するんじゃなくてバスケで言う”シックスメン”的な選手として起用してほしかった。

RPGは初戦見てかなり厳しいかもしれないとと思ったら一気に優勝候補に。
Tussle選手とDara選手がチームの土台としてがしっかりしているから修正がはやかった。
集団戦でのビジョンが共有できてないシーンも多くある楊枝見えたけど、春シーズンは海外でもそんなもんだし多分これから改善されるから夏はまた違ったチームになりそう。

USGは今季一番良かったんじゃないでしょうか。
補強から修正まで問題なく行えていて、USGらしいP/Bも感じられた。
ラウンド重ねるごとにチーム力も向上していってることがよく分かる試合が多かったですね。

RJはダークホースだった。
昇格後って大抵苦戦してチームが不安定になるもんなんだけど、モチベーションを維持してチームとして大きく成長していた。
序盤の戦略を活かした中盤の展開に幅と決定速度があれば来季Aクラスありえると思う。

7hはShinmori選手とRokenia選手のプレイに驚かされる事が多かったですね。
正直そういうプレイしないといけないチーム状況なんだろうなって感じが画面からひしひしと伝わるのが多少残念でもある。

SZチーム崩壊してたという印象
メンバー変わってないのにラウンド序盤から前シーズンよりパフォーマンスが良くなかった。
モチベーションだったり研究されてたりとかその他色々あるんでしょうけど、そういう時期に来てたんでしょうね。
今季は最後までどういうチームスタイルなのかわからないチーム状態でとても残念でした。




AクラスBクラスとはっきり分かれた感じのシーズンでしたね。
まるでプロ野球のようだ。

野球の場合、各チームで勝利に直結するポジションは「先発投手」ですが、
日本のlolリーグで「先発投手」にあたるのが「ジャングラー」だったのかなって思います。
やはり上位陣のチームはジャングルが強い。
もうちょっと細かく言うと+サポートが強くてそこで負けない。有利を奪い取る。広げていく。
ジャングル補強するのが重要だと思う反面、ジャングラーがどれだけ早くチームにフィットするかで変わって来るようになりましたね。
一人上手い選手がいるだけで勝てなくなってきたという事がリーグとして一つの成長なのかな。

夏はDNRが追加
DFMとの対決も正直楽しみだ。
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[ 2017/04/03 20:50 ] ぼやき | TB(0) | CM(0)
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